• Трискелион тотем
  • Какие причёски подходят людям с овальным лицом и носом картошкой

Рецепты для наложения чар 3.3.5 где падает палач

Категория: Хинкали
Опубликовал: Dyudma

С одной стороны, выпускать продолжения к успешным проектам одно удовольствие: все уже сделано, надо лишь чуть-чуть расширить. Но если подумать — что может принести такой подход? Уж точно не восторг игроков. Продолжать великие игры невероятно сложно, ведь планку качества нужно не просто удерживать, а постоянно поднимать. Еще вчера вы убедили всех, что лучше не бывает, а уже завтра надо доказывать, что бывает. Dragon Age: Начало — игра великолепная. Но предела совершенству нет.

О дивный новый Мор!

Маг весь в крови... только кровь это чужая! Сейчас мы еще и вылечимся. Нам подойдет любая: хоть от порождения тьмы, хоть от волка, хоть от дракона.

Dragon Age закончилась на не совсем веселой, но все же положительной ноте. Мор, угрожавший всему живому, лишился своего лидера и идейного вдохновителя, а значит, и опасность миновала. Вскоре порождения тьмы разбегутся по своим норам, и еще пару поколений все будет тихо. Да, совсем скоро. Вот уже почти. Еще чуть-чуть подождите...

Но твари не ушли. Они отступили, перегруппировались и продолжили свои атаки. Да не как раньше — «нас — орда, спасайся кто может!», а намного более тонко. Справедливо рассудив — чего за ними, вообще говоря, не водилось, что главная проблема — это серые стражи, гарлоки, генлоки и прочие огры напали на их крепость прямо из их же собственного подвала. И если бы не изобретательный гном со своей взрывчаткой, то история бы закончилась еще до появления главного героя. Но все обошлось, и мы начинаем восстанавливать орден.

Да, теперь наш герой — глава ордена и гордо именуется страж-командор. К сожалению, мы больше не можем выбрать себе предысторию и отыграть ее. Или переносим героя, или начинаем загадочным орлесианцем, без вводных миссий. Жаль.

Вместе с титулом мы получили бывшее имение Хоу и кучу проблем: охрану фермеров, города, крепости, торговых путей... Это не считая кучи мелочей вроде спасения заложников или раскрытия заговора против себя. Не забыть бы за всем этим о Море! Но вместе с должностью выросла и наша самооценка. Теперь в ответ на предложение «передать вот этот пакетик парню у фонтана» мы можем резонно заявить, что с подобными мелочами обычно пристают к посыльным, а страж-командор, вообще говоря, стратегией занимается.

Знакомьтесь, Дврокин — большой любитель взрывов.

Пока же мы будем, к примеру, знакомиться с нашими вассалами (указом короля Алистера мы унаследовали не только имение Хоу, но и все его титулы), поумневшие порождения тьмы подстроят новые пакости.

Поняв, что самим им нас так просто не одолеть, они решают осадить орден. Но не буквально, стоя под стенами, а куда более изящно: перекрыв путь, по которому к нам поступали припасы. И даже к этой задаче они подошли творчески: столкнули людей, что по дороге ездили, с эльфами, что рядом с дорогой жили.

Это только начало козней. Под конец игры порождения тьмы окончательно эволюционируют и, как всякие цивилизованные создания... разделятся на два враждующих лагеря и начнут биться за власть! Теперь враги обрели настоящее лицо, и каждый из них стремится к чему-то большему, чем просто загадить весь этот мир. Похоже, история с архидемоном и вправду была только началом... началом конца.

Замок

По крайней мере бедняга умер не от скуки.

Но отринем пока мрачные мысли о грядущем и сосредоточимся на настоящем. Высокая должность требует от нас множества решений. От нас зависит буквально все. Распределить патрули между важными объектами (здравствуйте, Neverwinter Nights 2)? К командору! Найти залежи руды для ковки нового снаряжения для этих патрулей? Туда же. Отыскать качественный гранит для новых стен (привет, Mass Effect!), да еще и оплатить их починку? Опять к нам. Подвал от крыс и порождений тьмы очистить?.. В общем, вы поняли.

В крепости мы получим свои первые задания, встретим первых попутчиков, проведем первые битвы. И при этом она постоянно развивается, в ней постоянно происходит что-то новенькое: задания дают, секреты возникают, враги прокрадываются. Нам все время подкидывают сюрпризы, а ведь это почти самая спокойная локация!

Тише ее только тронный зал крепости. Его практически не отличишь от старого лагеря — в нем можно поболтать со спутниками, подготовиться к походу, продать всякое барахло, вставить руны, и так далее. Здесь же будут происходить некоторые сюжетные события — посвящения, суды, принятия присяги. Не то что раньше — нападение крикунов да появление у Лелианы нага Шмоплза. И то последнее только при нашем непосредственном участии...

Но есть главное нововведение, которого ужасно не хватало в самой игре: большой личный бездонный сундук (БЛБС). Ну ладно, не совсем бездонный, но на наш век хватит. В него можно что-то положить, а затем это же «что-то» достать. И не надо больше изображать из себя торговый караван, перевозя годовой запас трав, склянок, ненужных подарков и коллекции любимых кинжалов. Все это будет ждать вас дома. Необыкновенно удобно!

Амарантайн и окрестности

Хилым персонажам по-прежнему вперед лучше не лезть. Засад в игре стало куда больше.

В масштабах игра слегка поубавила. В нашем распоряжении теперь лишь один крупный город, а также лес, болота, горы-подземелья и несколько мелких локаций. Но количество с лихвой компенсируется качеством.

Амарантайн — так зовется наш город — просто напичкан мелкими заданиями. Буквально в каждой подворотне нас ждет работодатель. И задания надо брать с умом, иначе последствия вас не обрадуют. Но попадаются и совсем необычные для игр «антуражные» задания. На них можно наткнуться в самых неожиданных местах.

Девушка плачет в церкви, с кем не бывает. Но можно с ней поговорить и выяснить, что у бедняжки пропал муж... За выполнение задания вы не получите ни гроша. Оно вообще ни на что не повлияет. Кроме мироощущения.

Некоторые гномы не меняются. Наш старый знакомый пьет везде — хоть бы и у дракона в пасти!

Или еще пример: в трактире стоит доска, на которой висит просьба «Асиратефших ат мора». Бедные детки потеряли все и нуждаются в небольшом пожертвовании... Те, кто в оригинальной игре подавал жителям эльфинажа милостыню, уже наверняка что-то заподозрили. И не зря! При следующем посещении трактира кувшинчик для монеток обернется ящиком, а «детки» попросят принести им книгу проповедника и самогонку «для сугреву» — коленки замерзшие растирать! Им можно и дальше помогать, выполняя их забавные задания. И снова ничего не ждите взамен. То же самое можно сказать и об остальных локациях. Загадки ждут повсюду.

Отдельно — о выборе. Раньше большинство ситуаций все же вело к очевидным последствиям: помогли человеку — молодцы, помогли демону — простофили, и так далее. То есть мир делился на два лагеря: одних спасать, других бить. Исключением были разве что гномы с их наследником и церковью.

Благодаря новым способностям маг в толпе врагов больше не дикость.

Теперь же все иначе. Приведу лишь один пример: к нам под белым флагом пришел гарлок-гонец и передал нам, что его просили. И что с ним теперь делать? «Повесить, конечно, — сразу крикнут знатоки первой части, — он же порождение тьмы! От них добра не жди!» А мы его, несмотря на крики, отпустим. И окажется потом, что в Амарантайне появится загадочный персонаж, который всем безвозмездно помогает и все время прячет свое лицо. И только серые стражи да мабари на него как-то странно реагируют...

В каждой новой зоне вас ждет не только множество игровых заданий, но и море графических сюрпризов. Даже лес и гномьи тропы теперь не такие однообразные! Везде вы найдете что-то интересное: каньон, необычные растения, тачку с рудой, куклу, загадочную (и работающую!) пентаграмму, двухголовый скелет... Да, пасхальных яиц тут тоже хватает. Разнообразилась и погода: теперь мы сможем попасть под ливень и ураган или ощутить тепло заходящего солнца.

Благодаря таким мелочам мир кажется живым и его очень приятно исследовать. И исследования эти часто приносят неожиданные плоды. Как вам, например, возможность утащить с окна горшок с цветами и подарить их кому-нибудь? Таким же образом мы можем обзавестись карманным котенком. Поиски и разгадки головоломок приносят и материальную выгоду, чаще всего в виде отличного снаряжения.

Андерс

— У меня в башне был кот по имени Пушистиус. Ну, он был не совсем мой, но мы друг к другу привязались. И вот однажды в него вселился демон ярости... До того, как его уничтожили, Пушистиус успел загрызть трех храмовников. Я так им гордился!


Вечный ребенок. Семь раз сбегал из своего круга и шесть раз его ловили. Седьмому можем помешать мы, с благословления короля.

Андерс очень веселый и жизнерадостный маг. Все происходящее он воспринимает как игру, постоянно шутит и всех теребит. Путешествовать с ним интересно. При этом он ненавидит церковь и ее устои, ничуть того не скрывая. Если ему представится шанс уничтожить храмовника, он это сделает. Причем наверняка в шутливой манере.

Тем удивительнее, что он — целитель. И еще немножко боевой маг.

Из подарков любит изысканные вещи (изголодался, видимо) и, как он сам вам признается, кошек. И, конечно же, всевозможные аксессуары для них.

Личное задание выполняется в Амарантайне. Там вы встретите старую знакомую Андерса, которая укажет на подвал с медальоном мага. Подвал чуть южнее торговых рядов.

И снова в бой!

Оптимизм наших врагов ничуть не убавился после смерти архидемона.

Боевая часть почти не изменилась. С нами, конечно, новые умения, вещи, навыки... А вот что любопытно, так это новые специализации. Они недвусмысленно намекают, какие классовые возможности большинство упустило в Dragon Age: Начало. Воинам добавили защитных умений, чтобы мы не забывали о классических, а не хитобойных «танках». Разбойникам прибавили специализаций, рассчитанных на ближний бой. Магам — то же, что и разбойникам.

И такой ненавязчивый способ работает! Ну кто сможет устоять перед искушением сделать из разбойника машину для нарезки врагов на ленточки, которая может мгновенно метнуться от одного врага к другому и на время становиться неуязвимой? А воина, которого сможет пробить разве что таран, да и то вряд ли? Притом вояка этот будет, аки призрак, притягивать к себе ближайших врагов, лупить их, наплевав на доспехи, и, как и разбойник, становиться неуязвимым.

Но все меркнет перед новыми возможностями мага... Эти засидевшиеся в башнях интеллектуалы окончательно озверели! Теперь они способны не просто стать «консервными банками» с увесистым ударом, это они и раньше могли. Их научили пить из врагов здоровье, морозить их, толкать, отравлять, замедлять и творить иные непотребства. На поле боя отныне можно запросто увидеть, как благородный старец меняет мантию на латы и с двуручником и криком врывается в самую гущу врагов, где начинает изничтожать несчастных площадными умениями. Которые, кстати, на союзников не действуют. Группы же подобных «старцев» сносят практически все. Намек удался.

Даже, я бы сказал, слишком удался. Теперь можно запросто развиться так, что никакие порождения тьмы нам страшны не будут. Да что там порождения, мы играючи будем отправлять в лучший мир гигантских големов, маток, демонов, драконов, словом, всех, кто под заклинание попадется! Если поначалу еще могут возникнуть трудности, то очень скоро в игре не останется сильных противников, будут лишь утомительные.

Новые начальники порождений тьмы.

Добавляют радости и новые вещи. Воины и разбойники наконец-то научились восстанавливать выносливость с помощью специального зелья. С прилавков исчезли вещи с одной и двумя ячейками под руны. Или три, или ничего! Сами руны мы теперь можем изготавливать в домашних условиях, хоть и за большие деньги. И камешки их полностью окупают, особенно новые — для доспехов. Они, например, могут поднять вам силу воли на семь единиц или броню на то же значение. Каждая!

Но главный козырь в другом. В Dragon Age: Начало бои зачастую затягивались и превращались в рутину. Я до сих пор вспоминаю бесконечные гномьи тропы и комбинацию магическая мощь-руна отталкивания-вьюга-буря. Смыли, повторили. Развился так, что вышеописанная комбинация не работает? Ну и мучайся теперь, лично стуча по голове каждому из пары-тройки сотен порождений тьмы. Зато, глядишь, не так скучно будет...

Теперь все несколько иначе. За скромную сумму, сравнимую с ценой рюкзака, вы можете приобрести книгу фокусника, которая сбрасывает все ваши очки. То есть вы можете мгновенно переквалифицировать своего героя или союзника. Надоело жечь огнем — попробуйте проклятия. Наскучил щит — испробуйте парные клинки. Осточертел вечно пьяный Огрен с его двуручником — выдайте ему лук, из него под мухой не постреляешь! Чудесные книжечки не только разнообразят процесс, но и помогают в особо сложных боях, которые случаются при особо же экзотических развитиях. Никак не можете одолеть кучку вражеских магов? Сбрасываем характеристики, учим своего колдуна столкновению маны, из воина растим храмовника, а разбойника учим прятаться. Вуаля — маги разбиты, даже не успев толком понять, а что, собственно, произошло!

Огрен

— Они... это... лежат себе на земле, как самые обычные штаны, но только пока ты не повернешься к ним спиной. Вот тогда они и... шасть! И выцарапывают тебе глаза!


Старый добрый Огрен ничуточки не изменился, все тот же выпивоха и драчун. И повадки у него те же: прямые как рельсы. Хотя его неопытность по части жизни на поверхности часто играет с ним злую шутку. Разыграть Огрена, похоже, не хочет только очень ленивый. Гном же отвечает с присущей ему прямотой: неудобными вопросами и еще более неудобными ответами.

Огрен по-прежнему берсерк, специализирующийся на двуручниках и отлично экипированный с самого начала. Из подарков предпочитает горячительные напитки всех сортов. Личное задание связано с семейной жизнью гнома, которая так и не задалась.

Школа мастеров

Хрупкая девушка, робко улыбаясь, протыкает огру сердце. Рядом приветливо распахнула двери горящая изба.

Многое тут доведено до ума. Возьмем, к примеру, золото. Теперь его легче получать — многие задания приносят отличный доход (до шестидесяти золотых). Проще стало зарабатывать и на трофеях: больше не надо бежать пять экранов до торговца — нам или предоставят возможность быстро вернуться назад, или вообще торговца в подземелье запихнут. И, между прочим, он легко объяснит, каким ветром его сюда занесло. А вы сможете пригласить его поторговать у себя в замке.

Потратить золото, кстати, тоже найдется куда. Например, можно оплатить услуги сыщика, который выследит заговорщиков. Или уже упомянутые стены подлатать. «Асиратефшим» помочь, наконец. В мире ведь столько всего прекрасного, не одни только вещи! Но даже и снаряжение можно украсить. За копейки у многих торговцев вы сможете приобрести геральдические малярные наборы и разукрасить свой щит как душе угодно. И красиво, и духу соответствует, и еще раз намекает на воинов со щитами...

Если же вам все равно крайне важно, во что вы одеты, то спешу расстроить: лучшие вещи купить нельзя. Их можно добыть, либо выполнив задания, либо разгадав загадки. Оба пути потребуют немного смекалки и много внимательности, ведь чаще всего вам придется что-то искать. Так, например, старый наш знакомый Вэйд с радостью смастерит нам лучшие меч, лук и неплохой доспех, но сперва ему надо принести «особый материал». Материал выбивается из особо сильных противников. Но это еще не все, не облизывайтесь. Увидев материал, кузнец выставит вам целый список нужных ингредиентов, и только часть из них продается в магазине, а вот, скажем, яйцо дракона придется поискать.

К слову о старых знакомых. Часть ваших спутников будет вам знакома, остальные новички. И все они проработаны даже лучше, чем в первой части. Кстати, отныне мы не просто приглашаем к себе друзей, а посвящаем их в стражи, проводя через ритуал. И каждый из них не преминет прокомментировать эту процедуру!

Место действия.

Боевые товарищи изрядно... мм... разнообразились. Мы сможем завербовать семижды беглого мага, расистку-эльфийку, последнюю выжившую из легиона мертвых, с неиссякаемым оптимизмом, и даже духа... У всех них имеются не только свои взгляды на вещи, истории, предпочтения, но и сюрпризы, зачастую крайне забавные. Вообще, товарищи стали куда веселей, и путешествовать с ними намного приятней!

Команда наша стала сбалансированной: в ней два воина («танк» и хитобой), два разбойника (лучник и специалист по парным клинкам) и два мага (лекарь-контролер и хитобой-проклинатель). Но вы, конечно, можете вырастить из них кого душе угодно.

А вот задушевных бесед, к сожалению, стало намного меньше — теперь мы можем поговорить с товарищами только по особым праздникам. Любовные линии пропали совсем. Надеюсь, что скоро они вернутся! Хотя, может, главный герой или героиня просто хранит верность своему избраннику из первой части? Если вы его перенесли, конечно...

• • •

Bioware в своем репертуаре. Дополнение не только принесло нам «джентльменский набор» из умений-карт-квестов. Оно аккуратно исправило все мелкие недочеты, которые еще болтались в игре. Стало не просто интересно, но еще и невероятно удобно. А ведь история мира только началась!

Вердикт: Ошибки и мелкие недочеты исправили, удобства стало больше, мир — насыщеннее и краше... разве что слегка съехал баланс боев.

Умения

Характеристики в дополнении не изменились, так что перейдем сразу к умениям. Тут у нас сразу три новых ветки, одна ремесленная и две боевые. Требования у всех трех одинаковы: двадцатый, двадцать второй, двадцать четвертый и двадцать шестой уровни.

Изготовление рун

В дополнении вещи, оборудованные гнездами под руны, встречаются намного чаще. Теперь, чтобы их заполнить, не надо обшаривать скарб всех встречных торговцев на предмет могущественных камушков. Эта ветка позволяет улучшать руны. Чтобы создать улучшенный вариант камня, надо чаще всего два таких же, но уровнем ниже. Начиная с четвертого уровня вам понадобится еще и специальный реагент. Рецепты можно как купить (обычно у специализированных торговцев), так и найти.

Именно отсюда «незаметно» пришла толпа порождений тьмы.

Терем-теремок, кто в тереме живет?

Это важно: в игре вырос не только максимальный уровень героев (с двадцать пятого до тридцать пятого), но и уровни вещей. Теперь снаряжение может быть девяти уровней (вместо семи), а руны — семи (вместо пяти).

Изготовление рун — дело довольно затратное. Например, на получение руны емкости (повышает силу воли) максимального уровня вам понадобится порядка тридцати пяти золотых! С другой стороны, к концу игры эта сумма уже не кажется заоблачной.

Живучесть

Незатейливо поднимает количество ваших очков здоровья на двадцать пять единиц за уровень. Теперь не надо думать, кем же сделать своего «танка» — травником или специалистом по выживанию. Рекомендуется развивать основным боевым персонажам, а ремесленные линейки оставить тем, кто сидит в замке. Пусть хоть чем-нибудь там займутся, лентяи!

Ясность

Очень похожа на предыдущую линейку, но поднимает не здоровье, а ману или выносливость. Практически обязательная программа для всех.

Натаниель

— Все в роду Хоу были героями! И за грехи одного моего отца они заклеймили позором всех! А ведь он просто выбрал не ту сторону в войне.


Сын ныне покойного эрла, чьи владения принадлежат теперь серым стражам. Несколько лет назад Натаниеля отправили обучаться в Вольную марку, где он и просидел все события оригинальной игры. Поэтому приехав, долго возмущался и недоумевал, почему все так ненавидят его отца. С течением времени он поймет почему и начнет корить себя. И наконец решит смыть пятно позора с истории рода.

Натаниель вообще наивен как младенец и постоянно будет расспрашивать ваших спутников обо всем на свете и пытаться делать комплименты. Даже Огрену. С предсказуемым результатом.

Как боец он специализируется на луках, но может и исконно воровскими делами заниматься. Из подарков любит практичные вещи и реликвии семьи Хоу. Личное задание связано с пропавшей сестрой, которая обнаружится в Амарантайне.

Навыки

Новыми линейками навыков обзавелись все классовые и оружейные группы. Начнем с первых. Сперва идет название группы, затем название первого навыка в линейке, потом требования по рангам и описание всех навыков линейки.

Хорошие все-таки противники эти ожившие деревья! Удобные.

Наша новая резиденция.

Разбойник

Охотник за сердцами

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 24 26
Ловкость 36 40 46 52

Добивающий удар — если цель (ранга элиты или ниже) находится при смерти, то прием уничтожает ее. В ином случае наносит критический удар. Редко пригождается, ведь если вы уже сняли большую часть здоровья, то добить можно и без него.

Следующий ранг — призрак — на небольшое время делает разбойника иммунным ко всем физическим атакам. Не раз поможет вам вырваться из окружения.

Дальше идут слабые места — очень интересное поддерживаемое умение. После того как вы ударите врага, в течение некоторого времени все атаки по нему будут усилены. Очень помогает в битвах с толстыми, увесистыми противниками.

И наконец, колебание: все враги в большом радиусе по очереди получают удар в спину. Навык и сам очень силен, а в комбинациях с другими (например, с предыдущим) — вообще смертоносен.

Воин

Второе дыхание

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 27
Сила 34 41 45 54

Разом восстанавливает добрую часть полоски выносливости. Добавить нечего.

Горькая участь безродных укладывает на месте обычных врагов, наносит двойной критический урон элите и одинарным боссам. Выручает, когда нужно срочно прибить какого-нибудь волка, оскалившегося на мага.

Грязное ругательство, слышное в большом радиусе от воина, оскорбляет противников в лучших чувствах и заставляет их переключиться на сквернослова. Крепкое словцо не раз вытянет самый безнадежный бой.

Резня полностью оправдывает свое название. Все враги меньшего, чем воин, уровня дохнут сразу, элита получает критический урон, а боссы — обычный. И все это в приличном радиусе! Очень сильно ускоряет исследование всевозможных подземелий.

Маг

Теневой щит

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28
Магия 40 44 52 61

Усиливает волшебный щит, увеличивая шансы увернуться от атак или отклонить чары. Если же щит неактивен, то шансы сохраняются, но мизерные. Умеренно полезно.

Овладение стихиями требует для поддержки много маны, а взамен увеличивает урон от всех стихий. Влияет и на атаку посохом, так что полезно.

Настройка дает серьезные плюсы к магии, силе воли и восстановлению маны. Пригодится всем без исключения.

Спираль времени за нескромную плату в мане сбрасывает «остывание» всех заклинаний. При должном запасе этой самой маны позволяет творить страшные вещи.

Поле отталкивания

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 29 22 14 16
Магия 43 49 55 58

Отбрасывает ближайших врагов, если те провалили проверку на физическую устойчивость. За каждое отталкивание потребляет ману. Постоянно бегать с включенным полем не получится, а вот спастись из окружения — запросто!

Дать силы распыляет вокруг мага живительную энергию, уменьшая усталость союзников, но пожирая ману самого мага. Если уж решите использовать, то включайте только на короткое время активных действий.

Магическое поле раз в несколько секунд атакует врагов в приличном радиусе магией духа и — конечно! — съедает вашу ману. Но мана съедается не за суммарный урон, а за факт запуска волны. Так что, оказавшись в толпе супостатов, можете смело включать.

Мистическое отрицание пульсирует так же, как и магическое поле. Каждый заряд развеивает магию врагов. И вот здесь вы уже платите за факт развеивания, а не за запуск волны. Но противник все равно тратит больше маны на наложение этих эффектов, так что можете смело использовать.

Внимательно осматривайте все уголки карты. Во многих из них вас ждут сюрпризы.

К левой руке главного героя прилетело нечто очень похожее на семена Эйвы... Уж не на'ви ли тут караваны грабят?

Оружие в каждой руке

Двойной удар

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 40 46 50

Два критических удара подряд. Просто и эффективно.

Найти жизненно важные точки увеличивает шанс критического удара и размер урона от него. На закуску усиливает предыдущий прием.

Удар снизу понижает скорость движения и атаки всех врагов в большом радиусе. Если до этого противника ударить двойным ударом, то он просто упадет.

Нескончаемый шквал назван так неспроста. Персонаж начинает молотить врага со страшной скоростью. Каждый удар немножко снижает выносливость. Заканчивается серия в одном из следующих случаев: у вас закончилась выносливость, враг сбежал или кто-то из вас умер. Если перед этим ударить врага двойным ударом, то каждая атака становится критической. А если побить ногами, то вы точно не промахнетесь. Выглядит, конечно, здорово, но цель надо выбирать с умом, иначе, пока вы будете лупить противника, его товарищи вас догрызут.

Веланна

— Надо же! Никогда бы не подумала, что в поселении шемленов может вырасти такое здоровое дерево.


Эльфийский шовинист в чистом виде. Когда она решила, что люди представляют угрозу, то ушла из клана, чтобы их уничтожить. Вместе с ней ушло еще несколько эльфов, которые впоследствии погибли. И Веланна опять начала мстить людям, на этот раз намного успешнее.

У Веланны есть сестра, которую украли порождения тьмы и которая к ним примкнула. Как жить с этим дальше, эльфийка пока не решила.

В разговоре она резка и постоянно «низводит и курощает» людей и гномов. Но ближе к концу перевоспитается, если, конечно, главный герой поспособствует.

В бою она — подчинитель с примесью боевого мага. Из подарков любит все, что связано с природой или и эльфами, а также все зеленое. Личное задание связано с историей ее ухода из клана.

Стрельба из лука

Точность

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 38 44 52

Поддерживаемый навык, который увеличивает (в зависимости от ловкости) сразу шанс попадания, урон, шанс критического попадания и урон от него. Как только возьмете, включите и не выключайте никогда.

Время стрелы замедляет всех врагов вокруг лучника (если они не выше уровнем или не элитны) и постоянно поедает выносливость. Полезность сомнительная.

Выстрел-взрыв наносит по цели тройной критический урон и еще половину от него (то есть полтора критических) по окружающим. Отличный надежный навык.

Дождь из стрел через некоторое время после активации поражает большую область в течение некоторого срока — эдакое площадное заклинание. Есть минус — большая задержка, враги часто успевают убежать. Зато анимация — пиршество для глаз.

Улыбайтесь, сейчас прилетит «птичка»!

Набор «сделай сам»...

Оружие и щит

Неумолимая сила

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Сила 26 32 36 40

Позволяет «танку» буквально прошивать вражеский строй, расталкивая всех, кто оказался на его пути. За каждый толчок снимается немного выносливости. Замечательный навык: и валим врагов, и злим их, и передвигаемся легко, да и смотрится забавно.

Щит-панцирь на короткое время значительно снижает входящий урон (в зависимости от телосложения). Под ним можно хоть на дракона лезть.

Дерзкий вид постоянно провоцирует окружающих врагов, поедая выносливость. Полезность средненькая, потому что энергия расходуется на привлечение лишних врагов.

Оплот веков делает персонажа полностью неуязвимым на половину срока действия щита-панциря. То есть при его активации мы первую половину времени вообще ничего не боимся, а вторую половину проживаем как под обычным щитом-панцирем. С таким навыком вы даже огра на бегу остановите!

Двуручное оружие

Стремительный удар

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Сила 30 38 44 50

Наносит критический урон по цели и обычный по ее соседям. Кроме того, если противники не пройдут проверку физической устойчивости, то они окажутся на земле. Навык средней полезности.

Атака с двух рук делает все атаки воина площадными, хоть и расходует выносливость. Отличный способ расправиться со всякой мелочью.

Бой — воин делает несколько шагов вперед и с каждым шагом широко размахивает оружием. Помогает добраться до задних линий противника.

Сокрушительный шторм — боец крутится на месте и, натолкнувшись взглядом на вражескую физиономию, широко взмахивает двуручником. Каждый удар съедает выносливость. Запросто уничтожает огромные толпы противника.

...сам породи, сам уничтожь.

Похоже, крестьяне действительно недовольны военным положением.

Справедливость

— Я не рождался. Я был всегда.


Уникальный случай — дух, вселившийся в тело смертного против своего желания. И труп не стал одержимым мертвецом, а вполне себе ожил. Видимо, потому, что Справедливость — не демон, а дух добрый, неподвластный своим страстям.

Поначалу он очень осторожно относится к миру, но потом, как в старом анекдоте, втягивается и начинает познавать. Ему многое интересно, но он и сам может кое-что рассказать. Когда, в конце концов, вам еще представится возможность поговорить с духом без опаски? В разговорах он, кстати, читает мораль всем вашим товарищам, а уж они реагируют каждый в своей манере...

В бою он — типичный «танк». Из подарков любит то, что связано с бывшим владельцем его тела и с Тенью. Личное задание касается жены умершего стража. Найти ее можно будет в церкви Амарантайна.

Специализации

Каждый класс получил в свое распоряжение еще по две специализации. А вот очко добавили только одно — на двадцать втором уровне, — так что всего мы можем выучить три специализации. Впрочем, этого более чем достаточно.

Разбойник

Легионер-разведчик

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 ловкости, +1 урона за удар

Метка легиона просто прибавляет очков к силе и телосложению.

Сила камня на короткое время делает разбойника неуязвимым к урону и сбиванию с ног. За это время можно как сбежать, так и спровоцировать сильного врага на атаку.

Перенести невзгоды — вместо здоровья при ударах уходит выносливость. Полезность ниже среднего. Выносливость разбойнику нужна постоянно.

Благословение предков усиливает силу камня. Теперь мы иммунны еще и к заклинаниям. К дружественным тоже! Полезность под большим вопросом.

Странная линейка. Первые два навыка столь же хороши, сколь плохи последние. Специализация подойдет любым разбойникам, хотя адепты ближнего боя извлекут из нее больше пользы.

Тень

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 ловкости, +5 атаки

Вид призрака — враги с каждым ударом по разбойнику теряют к нему интерес. Умение постоянно расходует выносливость. Сильно продлит вашу жизнь в толпе противников.

Приманка — разбойник отвлекает врага несуществующей мишенью. Позволяет как сбежать, так и ударить в спину. Полезно, не сомневайтесь.

Атака призрака — при активированном виде призрака мы получаем большие плюсы к урону от ударов в спину и критических ударов. Замечательное дополнение к и без того прекрасному навыку.

Кромешный ад устраивает наш призрак в большом радиусе: противники или сбегут, или начнут мутузить первого подвернувшегося под руку. Отлично сочетается с невидимостью — подкрались к врагу, выпустили галлюциноген, бросили приманку и сбежали.

Великолепная линейка, которая делает из разбойника с двумя клинками настоящий комбайн. Добавьте к ней убийцу и дуэлянта, и мало не покажется никому!

Самый быстрый вид транспорта в Ферелдене. Несговорчивый, правда.

Вот так правит благородная орлесианская баронесса.

Воин

Воин духа

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 физической устойчивости

По ту сторону завесы — постоянно расходует выносливость, но позволяет уворачиваться от многих физических атак. Поможет в критических ситуациях.

Клеймо души усиливает предыдущую способность, добавляя шанс избежать заклинаний. Кроме того, теперь все атаки воина игнорируют броню и наносят урон от магии духа. Позволяет быстро нашинковать кучу бронированных пожирателей. Очень пригодится, когда вам повстречаются бронированные огры.

Взрыв тени наносит урон магией духа всем существам вокруг (в зависимости от силы воли). Всевозможные призраки получают значительно больше остальных. Поэтому и применять стоит только против теневых существ.

Благословение тени усиливает первый навык, увеличивая шанс устоять перед заклинанием, а также скорость движения и атаки.

Навык подойдет всем, но атакующим воинам будет, пожалуй, полезнее. Можно взять два ранга, ради урона магией духа, или уже четыре, ради ускорения.

Стражник

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 природной сопротивляемости

Щит стражника защищает одного из союзников, поглощая ограниченный урон. Его количество зависит от телосложения стражника. Маги, как, впрочем, и разбойники, скажут вам огромное спасибо!

Укрепляющее присутствие на некоторое время повышает броню всего отряда. Количество дополнительной брони и время действия зависят от телосложения стража. Лишняя броня никому не помешает.

Мастер-стражник усиливает предыдущие навыки.

Аура неустрашимого защитника притягивает к воину врагов, проваливших проверку физической устойчивости, поедая выносливость. Им ничего не остается, кроме как атаковать эту консервную банку. Один из лучших навыков.

Как ни странно, специализация подойдет не только любителю щитов, но и бойцу с двуручником. Он сможет прикрыть целителя, усилить свою броню и притянуть к себе врагов, чтобы самому не бежать.

Погода стала намного разнообразней.

Добро должно быть с кулаками, а справедливость — с ногами.

Маг

Хранитель

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, +3 психической устойчивости

Единение с природой приковывает мага к одной точке, которая обрастает кустами. Кусты бьют силами природы попавших в них врагов и замедляют их. Можно использовать и как страховку от нежданно сорвавшихся противников, и как средство атаки в толпе.

Острые шипы очень больно царапают всех, кто запутался в кустах от предыдущего умения, и разбрасывают не прошедших проверку физической устойчивости.

Восстановление позволяет получать ману за урон, нанесенный навыками этой линейки. А если противник неосторожно подохнет в кустах, то маг впитает остатки его жизни и начнет быстро регенерировать.

Месть природы наносит огромный физический урон и на некоторое время обездвиживают проваливших проверку физической устойчивости.

Несмотря на серьезный минус — обездвиживание, — эта линейка очень сильна как в обороне, так и в атаке. Единение быстро восстанавливается, так что перебегать вместе с кустами проще простого.

Маг-воин

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, медленное восстановление здоровья в бою

Осушающая аура раз в несколько секунд наносит урон духа врагам в большом радиусе и перегоняет его в ваше здоровье, расходуя ману. Вампирское лечение по площадям — чего еще желать?

Рука зимы замораживает всех врагов в приличном радиусе, проваливших проверку физической устойчивости. В противном случае просто замедлит. Урон холодом получат все без исключения. Эдакий разросшийся конус холода, не бьющий по союзникам. То есть просто великолепно!

Стоик получает немного всякий раз, когда огребает по голове. С одной стороны, по голове магу огребать не пристало. С другой — вся эта линейка все равно рассчитана на близкий контакт с противником. Так что берем не задумываясь.

Хаос стихий наносит урон всем вокруг различными стихиями по очереди. Каждый удар стоит маны, так что применяйте только при большом скоплении народу.

Просто великолепная специализация. Рекомендуем всем магам без исключения.

Сигрун

— У нас все же Мертвый легион, а не легион Застольных песен!


Единственная выжившая из всего Мертвого легиона, который полег в ловушке порождений тьмы. Бедняжка корит себя за то, что не погибла вместе со всеми. И соглашается жить дальше только ради долга и мести.

Несмотря на это, беседы она ведет вполне живые, даже шутит. Склонна к самоиронии. В бою она специалист по парному оружию. Из подарков почему-то любит детские игрушки и всякие интересные штуки вроде подзорной трубы.

Эффективное развитие

С учетом последних изменений в игре появилось несколько сверхэффективных классов, которые запросто пройдут любые испытания. Рассмотрим несколько схем из двадцати восьми очков — столько у вас будет под конец игры, если вы не экспортировали персонажа, или, в ином случае, в середине.

«Танк»

Витязь — 4 очка

Стражник — 4 очка

Воин духа — 1 очко

Неумолимая сила — 4 очка

Второе дыхание — 3 очка

Богатырь — 4 очка

Блок щитом — 4 очка

Щитовая оборона — 4 очка

Из характеристик нам понадобится 26 единиц ловкости, остальное идет в силу с телосложением примерно в равных долях. Основная задача у «танка» — правильно выбрать цели и максимально эффективно расходовать выносливость.

Этот парень, которого мы судим за кражу, станет величайшим воином. Если его не посадить, конечно.

Вдвоем убегаем от разгулявшейся благодаря магу стихии.

Боец

Группа двуручного оружия — 16 очков

Второе дыхание — 4 очка

Воин духа — 4 очка

Стражник — 4 очка

Характеристики примерно такие: сила, ловкость и телосложение в пропорции 2:1:1. Ловкости надо так много потому, что вам попадется множество увертливых врагов, которые вас сгрызут раньше, чем вы по ним попадете. А здоровье добираем умениями. Тактика зависит от противника — или ворваться в толпу и применить площадные умения, или применять небольшие комбинации на одиночных.

Разбойник с парными клинками

Грязная борьба — 2 очка

Удар ниже пояса — 4 очка

Охотник за сердцами — 4 очка

Убийца — 4 очка

Призрак — 4 очка

Легионер-разведчик — 2 очка

Двойной удар — 4 очка

Владение оружием в каждой руке — 3 очка

Взмах двумя руками с оружием — 1 очко

Нам понадобится ловкость, хитрость и сила. Силы где-то 40-42, ловкости и хитрости, на которой завязаны умения, 2:1. В бою наша задача — эффективно расходовать небольшой запас выносливости (не забудьте запастись бутылочками на крайний случай!) и не помереть, ибо если зазеваемся, то порежут нас мгновенно!

Боевой маг

Боевой маг — 4 очка

Хранитель — 4 очка

Маг-воин — 4 очка

Вытягивание маны — 4 очка

Порча уязвимости — 4 очка

Теневой щит — 4 очка

Волшебная стрела — 2 очка

Пламенная вспышка или Ледяная хватка — 2 очка

Вкладываемся в магию, силу воли и ловкость примерно так: 6:3:1. Ловкость, как и бойцу, нужна для попадания по врагам. Да и деремся мы сходным образом: врываемся в толпу с площадными заклинаниями наготове или проклинаем одиночную цель и долго ее, с оттягом, лупим.

Прохождение основного сюжета

Башня бдения

Начинается все с продолжительных боев: порождения тьмы вторглись на базу серых стражей. После окончания боев самое время осмотреть свои владения, познакомиться с обитателями и пособирать задания. Как только разберетесь с мелкими и не очень делами в крепости, отправляйтесь в город.

Амарантайн

В городе вам прежде всего надо будет найти представителя торговой гильдии неподалеку от купцов, двух охотников на входе и трактирщика в собственно трактире. От них вы получите сюжетные задания: в лес, под землю и на болота соответственно. Кроме них в городе есть множество дополнительных заданий.

Лес Вендинг

Вот по таким следам и находится выживший.

Здесь пропадают торговые караваны. В ходе расследования выяснится, что в этом виноваты не разбойники, а эльфийка. Но перед тем как вызывать ее на бой, нужно найти истекающего кровью выжившего солдата, который лежит через холм с городком эльфов от входа в локацию. Он-то и раскроет вам всю правду. После этого эльфийку можно присоединить к своему отряду и отправиться в шахты...

На заметку: возьмите с собой специалиста по взлому замков. Сменить группу вы не сможете, как и вернуться в шахты.

Пройдя с боем логово Архитектора, выбирайтесь наружу.

Черные болота

Когда-то здесь было поселение, но оно таинственным образом исчезло. Вам же надо найти своего коллегу — Кристофа. Для этого отправляйтесь на противоположный конец болот. Дорога там одна, не заблудитесь. По пути вы сможете ознакомиться с милой местной фауной...

После того как вы найдете серого стража, вам надо будет добраться до баронессы. Обитает она в городе. Чтобы пройти к ней, нужно поговорить с лидером гневной толпы — Справедливостью. После этого начнется бой.

Вернувшись к телу Кристофа, знакомьтесь с новым товарищем и идите закрывать порталы, после чего проходите в замок, где вы до этого сражались с баронессой. Выдержите еще одно сражение — и можете возвращаться.

Чащобные холмы

Очень загадочное место. Труп, два палача, записка, и все. К чему бы это?

Спустившись вниз, вы встретите последнего своего компаньона. Со славной гномихой смело ныряйте под землю и прорубайтесь через порождений тьмы.

На заметку: когда вас попросят отыскать потайной ход, осмотрите стенку слева, если стоять лицом к главной лестнице.

Через какое-то время вы доберетесь до огромного голема с магом, а там и до маток. Чтобы их убить, надо сперва уничтожить щупальца, а затем разрубить цепи, удерживающие люстру. Повторяете, пока люстра не свалится. Все, можно возвращаться.

Война

Вот что видят очнувшиеся после посвящения.

Теперь вам надо готовиться к войне. Выбирайте спутников и бегите к городу. В Амарантайне вам скажут, что войска идут и на Башню бдения. Что защищать, выбирайте сами.

После обороны вас переправят к логову Матери — огромной разумной матки. Добраться до нее не так легко. Уже в конце верхнего уровня вам повстречается дракон.

Если хотите облегчить себе последний бой, тщательно ищите кристаллы и активируйте с их помощью Башни тевинтерцев. Каждая из них имеет свой эффект (огненная атака, паралич врагов, лечение), который единожды можно будет применить в бою с Матерью. Еще один эффект вы получите, если захотите, от Архитектора. С такой помощью уничтожить Мать большого труда не составит.

N N    
Всего скриншотов: 2Show all screenshots

Источник: http://www.igromania.ru/articles/124928/Rukovodstv...



Комментариев ( 14 )